ジョジョ読者のブログ

ジョジョの奇妙な冒険の感想、批評、考察を書いています。

MOTHER3 「END?」でそのまま終わってほしかったクソゲー

(本記事は、ジョジョとほぼ全く関係ない内容になっており、すみません。
否定的な感想を含むので、糸井重里氏とMOTHERシリーズの熱心なファンの方にもあまりお薦めではありません)


***


WiiUのヴァーチャルコンソールでMOTHER3をプレイし、クリアまで遊んだが面白くなかった。

ラスト 物語が終わったところで「END?」の文字が出て、画面が進まなくなる。
十字キーを操作すれば先に進むようになっているのだが、ゲームボーイアドバンスと違って、あいにくwiiUには、2つの方向キーがある。
円盤型の方向キーをふだん使って、(旧来の)十字キーを使うことが無かったので、意識に無く、全くここから進めなくなった。

ーー後にインターネットで攻略情報を検索して、エンディングクレジットを観るにいたったのだが、
「END?」マークでゲームが突然終わったほうが、いっそスッキリしてクソゲーの〆にふさわしかったかも、と今になっては思う。


「終わりよければすべて良し」が物語の基本だと思うが、MOTHER3はその逆を行き、終盤のやっつけ具合がひどかった。
ラストバトルの窮地に、それまで姿を見せなかった父親がいきなり飛び込んできたり、挙句の果てにはアンドーナツ博士まで飛び込んできて、ストーリーを真面目に考えているようにはとても思えなかった。
ゲーム全体で見ても、1~3章がとにかく退屈でプレイするのが辛く、4章から面白くなり始めるが、ドラクエ風の普通のRPGになってしまっている。

MOTHER1は、現代もののRPGをつくったところが革新的で、面白かった。
MOTHER3は、1の持っていた自らの強み・よさを、自らで打ち消したようにしか見えない。

MOTHER3のラスト 2からの繋がりが示され、1・2を匂わす演出がある。
しかし、3の物語と有機的につながっているとはいいがたく、感情移入がしづらい。
MOTHER1・2が懐かしければ、そっちのゲームを再プレイすればいいよ、と思う)

のっぽの男が世界の真相を語りだす場面で、エリックサティの曲をそのまんま使う陳腐な演出にもガッカリした
音楽・SEへのこだわりが、MOTHERリーズの独自性・魅力のキモだったはずなのに…。


皮肉ではなく、MOTHERの成功は、糸井氏のコピーライターとしての才能ゆえで、
MOTHER1は現実のアメリカをベースにした身近な物語だからこそ、現実世界の商品に軽妙なコピーをくっつける、氏のくすぐりのセンスが生きたのだと思う。
MOTHER3は、それまでと違ったものを作ろうとして、すべてが裏目に出てしまったと感じる。

MOTHER3が開発中止になったときの、宮本・岩田・糸井 三氏の対談が、糸井氏のサイトに残されている。(https://www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_2.htm
「失敗を振り返り、分析する」同対談が、後に出来上がったゲーム本編よりも遥かに面白く、多くの示唆に富んでいたのは皮肉だし、残念だった。

糸井氏の発言・仕事にはアマチュアリズムへの賛美、自由な立場で物事を発想することの楽しさが現れている。
それはそれでいいのだが、宮本・岩田 両氏のゲーム製作への姿勢とは異なっているし、
同じお金を支払って遊ぶ身からすれば、素人の余興ではなく、プロの職人が作りこんだゲームで楽しく遊びたい。
MOTHER3は僅か500円のキャンペーン価格で遊べたので、値段分は楽しめたし、あまり文句ばかりを言う筋合いでもないけど……いろいろな意味で、残念なゲームだった。


商売の訓話で、「三代続けば末代続く」「三代続けば、家が潰れる」という。
事業経営・相続の難しさ、相続税への嘆き節でもある。

MOTHERは、三代続くことができなかった。
ドラクエは1,2,3でステップアップし不朽の名作となった。
ジョジョも、1,2,3で三部作のサーガを完結させ、30年近く一定以上の面白さをキープし続けている。

マンネリに見えて、一定のクオリティを維持し、長く続けることは難しい。
鈴木慶一氏が、最近のインタビュー(http://www.cinra.net/interview/201409-adanza)で、
「マンネリになるのは、新しいものを入れてないから。勉強し続けていれば、いくつになっても曲は書ける」と話していた。
日々生まれ変わっているその若さ、職人の探究心を見習いたいものだと思う。

 

ーーしかしながら、MOTHER3は20数年ぶりに掴まされた、久しぶりのクソゲー体験だった。小学生のとき バンダイに「オバケのQ太郎 ワンワンパニック」を掴まされたのと同様の悲しみと怒りが、胸の中に湧き上がってくる。

この心の傷は、「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」を再プレイしてやり込むしかない。いやな記憶を上書きするしかない……と考えている、正月休みである。

「リンクの冒険」と「スーパーマリオメーカー」 / ジョジョのメディアミックスを概観する

引き続きヴァーチャルコンソールでレトロゲームをやり込んでいて、
最近は「リンクの冒険」と「ロックマン2」をプレイしていた。

リンクの冒険は、小学生当時 ビックリマンワールドと並ぶくらいの「やってみたかったが、結局買わないで素通りしたソフト」で、
今回 はじめてプレイしてみると、難しく、しかし下突きを覚えたくらいから異様に面白く、大神殿までクリアした。

WiiUヴァーチャルコンソールには、「どこでも保存/復元」というマルチセーブ機能が付いているので、
こまめに保存することで、ゲームの難所のみを繰り返しプレイし、突破口を見出すことができる。

アクションゲームの場合、ゲームオーバーになるたびにスタートからやり直すのは(時間・労力・眼精疲労に)つらいので、
マルチセーブをこまめに行いながら、アクション上の難所をクリアしていった。

大神殿のボルバが一番の難敵で、シューティング系のゲームは苦手なので苦労した。
ズルいとは思うが、ナイスプレイ(=ノーミスで、相手に1ダメージを与える)のたびに小まめにセーブして、
相手の体力が半分くらいになったところで、あとは普通に戦って倒すことができた。
影リンクは、攻略サイトの情報を見ていたこともあったが、
画面の左端に影リンクが飛び込んたところを、下突きすることでハメ込んだ状態になり、初対戦で倒すことができた。
(後日 影リンクともう一度戦ってみたが、4回めくらいの対戦で、二度目の勝利を収めることができた)


……小学生なみのゲームの感想文を書いているが、リンクの冒険は、それくらい、頭が真っ白になるような面白さがあった。
リンクの剣と盾を使ったアクションがカッコ良く、敵との戦い(アクション操作)がとにかく面白い。

ディスクシステムのゲームなので、テキストがカタカナ表示だったり、容量が少ないゆえの粗はあるものの、
マリオとリンク、2つのキャラクター・システムが重ならないように、それぞれ絶品のアクションゲームを仕立てあげていった、
宮本茂任天堂開発チームは、ゲーム界における「神の仕事」を行ったと、いくら褒めても褒め足りないくらいにスゴイと思う。

(ヴァーチャルコンソールで、あとは本当は「夢工場ドキドキパニック」があればプレイしたかったのだが、
キャラクタと音楽を一部差し替えの「スーパーマリオUSA」しか配信されていないのが残念)


最近は、子供とWiiUを奪い合って遊ぶ休日なのであるが、
子供は「スーパーマリオメーカー」を入手し、ゲームコースを作ることに熱中している。

スーパーマリオメーカーでは、4つの2Dマリオゲーム(スーパーマリオ、マリオ3、スーパーマリオワールド、newスーパーマリオ Wii)をベースに、ゲームコースを設計・遊ぶことができる。
4つのマリオで、ゲームのグラフィック・SEは大幅に向上しているが、ゲームシステムやアクションの面白さは、初代から一貫して変わっていない。
1985年 黄色いパッケージのスーパーマリオブラザーズが、いかに完成度の高いゲームソフトだったかを思い知らされる。
小学生当時 「キンタマリオ」のギャグ、「1-1で秘密の土管をくぐると、ワールド9に行けるらしい」という噂に熱中した身にとっては、
30年後 マリオが現役の人気ゲームで、子供がゲームコースをデザインしてインターネットに公開して遊べるようになるとは思ってもいなかった。

 

コースデザインは、(プレイヤーを取り囲む)時間や空間を操作し設計する作業ともいえ、

DIOやプッチ神父、大統領らの悪役が夢見た「神の視点」は、ゲームマスターの箱庭づくりの中に、部分的に実現されているのかもしれないと思う。

 

テレビゲームやパソコンの進化発展を見ると、
人類の未来は発展途上で、まだまだ明るい未来があるのだなという気がしてくる。

 

 

 ***

 


ーージョジョとほぼ全く関係のない記事を書いてきてしまい、すみません。

以下、ジョジョのメディアミックスについて、ゲームを中心に連想することろを記していきます。


最新作 アイズオブヘブンは、あまり面白そうなゲームではないが、
グラフィックだけ凝っていて、ゲーム(アクションの操作性)そのものが、もっさりして面白くなさそうなのがダメなんだと思う。

承太郎やDIOが、原作の画風を残しつつ3Dキャラになっているのは良く出来ていると思うが、
ゲームの面白さは、美麗なグラフィックや声優の演技、しょうもない(と言っては失礼か?)原作再現風のギミックとは別のところにあるわけで、
松山洋は、かつてジョジョのRPGをクソゲーと嘆いていたが、「岸部露伴のコスプレをしたアンタに言われたくないよ」と私は思う。

スーパーファミコンで発売されたジョジョのRPGは、あまりゲームそのものの出来は良くなかったが、
当時少なかったジョジョのメディアミックス製品で、3部の旅を追体験するものとして、けっこう楽しめたものだった。
ジョジョのはじめての単独ゲーム化だったので、思い入れをもって遊んだものだった。

ジョジョのメディアミックスで、2010年以降に出たアニメやゲームは、正直なところ、私自身の好みではなく、ひとつも買っていない。
ルーブル美術館とコラボしたくらいから、集英社ジョジョを随分持ち上げているな、ジャンプ系メディアミックスの種が尽きたので持ち上げてるのかなと思うのだけど、
最近につくられたゲームやアニメは、雰囲気がどうにも軽いというか、ホラー映画・オカルト・ロックミュージックのテイストが無くなってるので興味をそそられない。

最近に出たジョジョ商品(?)だと、やはり、荒木飛呂彦が描いたジョジョリオン11巻が、432円で新作を読めていちばん面白かった。
アイズオブヘブンを数千円出して買うくらいなら、ジョジョリオンを1~11巻まで買って読んだほうがよっぽど楽しめる。
8巻 岩人間との初戦くらいまでがかなりダルイのだけど、あらき100%さんの展開予想をヨコに置きながら、あれこれ展開予想を考えつつ読んでいくと、もっと楽しめるかもしれない。


ジョジョのメディアミックス、
2015年12月の現時点で、個人的ベストスリーは以下の通り。

1位 エジプト編のOVA
絵柄は原作と異なっているが、アニメーションの演出がカッコいい。
ンドゥール・ダービー・DIOの全6巻で、3巻・5巻がとくにお気に入り。5巻のDIOの、夜間飛行の浮遊感がとても良い。
自分に100億円(?)の資産があれば、当OVA並みのクオリティで、ジョジョ 1~3部までのアニメ化・映像化を製作させるのに……と妄想してしまう。

2位 カプコン格闘ゲーム
キャラクターのアクションがカッコいい。
3部のストーリーを、敵を漏らさず、追体験できる丁寧な作り込みも良い。

3位 SFCのRPG
このゲームが発売された当時、周りに友達が少なかったので、家でゲームをよくやっていた。
ジョジョ 3部の連載が終わった後に発売されたゲームで、3部のキャラクター(=仮想の友達?)と再び巡り合えたような感覚で、嬉しく遊んでいた。
キャラクターのバストアップしか映らないのが息苦しかったが、原作の旅を再体験できるだけで当時は面白かった。

次点 ファミコンジャンプ
最強の7人というサブタイトルで、7人の主人公の一人が承太郎だった。
ファミコンジャンプ1は、自分はプレイしていないので)はじめてゲームになったジョジョが、このゲームだった。
ストーリーは忘れてしまったが、7人のジャンプキャラ それぞれに見せ場があって、けっこう面白かった記憶がある。
荒木先生がデザインした「サボテンの敵キャラ」がヘンテコな出来で、鳥山明ドラクエはすごい才能なのだ、と妙に納得した記憶がある。


ジョジョ3部の連載当時を思い返すと、2015年の今 ジョジョがまだ連載が続いていて、多方面から高い評価を受ける作品になっているとは思いもしなかった。
荒木先生の努力・筆力の賜物だと思うけれども、25年~30年、ひとつの仕事を続けることの大切さ・偉大さを痛感する。

ゆでたまごも、キン肉マンの新作を描き続けていて、けっこう面白い。
ゆでたまごキン肉マン荒木飛呂彦ジョジョ、水島真司はドカベン
ペンが走る限り、一世一代の傑作を描きつづけてほしいと、エールを送りたくなる。

宮本茂も、マリオとゼルダ任天堂ブランドのゲームを心行くまで、好きなものを作り続けてほしものだと思う。

なぜ、ゲームは面白いのか? 「MOTHER2」への、微妙な感想

今 このブログを更新するのであれば、2015年12月17日発売「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」を語るのが本来のはずである。

しかし、私はプレイステーション4を持っていないし、そもそもこのゲームを買うつもりが無い。
新品で買えば7500円、プレステ本体を一緒に買えば45000円近い買い物になってしまうが、
このゲームのために、それだけのお金を払う見返りがあるとはとても思えない。

……というわけで、WiiUのヴァーチャルコンソールで、MOTHER2が926円で配信されており、
価格の安さに釣られて、またMOTHER1の余韻を味わいたい思いから、これを購入し、プレイした。

以下、MOTHER2 1994年以来の再プレイの感想と、あれこれの連想を記していきます。


 ***


ヴァーチャルコンソールで、かつてやり込んだゲームを再プレイしていて思うのが、
「ゲームはなぜ面白いのか?」ということだ。

なぜ、ゲームは面白いのか?
どこが、どのように面白いのか。
どこがどうなるとクソゲーになるのか。

アクションゲーム、シューティングゲームパズルゲーム、RPGと、ジャンルによって楽しみの質は違う。
共通して言えることは、テレビゲームは、現実世界の遊びをコンピュータに落とし込んだもので、
リアルとファンタジーを行き来する隙間に、ゲームならではの「体験する楽しみ」が体感・表現できるところだと思う。

最近の遊園地で、妖怪ウォッチやハリーポッターなど、作品世界に入り込んで体験できるアトラクションが人気を博している。
しかし、作品世界に入り込んで体験できる楽しみは、RPGをはじめとするテレビゲームのほうが遥かに洗練された手法で提供している。


ゲームの面白さの本質は、遊びの面白さであり、人間関係の面白さに繋がっている。
鬼ごっこやドッヂボールが面白いのと同様に、テレビゲームは面白い。

ことはゲームに限らないのだが、漫画やアニメ、ドラマを観ていて、
「作者の人生経験・哲学が陳腐だから、こんなモノを観ていてもしょうがない」と思うことがある。

面白いゲームを作るには、ゲームだけではなく、
様々なジャンルの娯楽・文化に触れたり、ゲーム以外の要素をゲームに落とし込むことが必要なのだろう。


***


MOTHER2をプレイした感想は、一言でいえば微妙だった。
MOTHER1が面白かったので、その余韻を味わいたくて最後までプレイしたというのが本当のところだった。

(糸井氏によれば、MOTHER1・2のモチーフは、スティーブン・キングの「スタンドバイミー」「タリスマン」、スピルバーグをはじめとするアメリカ映画のエッセンスを詰め込んだというから、
ジョジョの冒険物語が好きな人には、MOTHERシリーズは相性が良いかもしれません。)


2は、1と較べて明るく派手、けばけばしい作品世界になっていて、
サイケデリックなデコレーションとハリウッド映画的演出が、やや鼻につく時がある。

糸井氏のテキスト・くすぐりが上滑りを起こしている場面も多く、
「寄り道の遊びに力を入れる前に、もっとゲームシステムを練り込んでくれよ」と言いたくなる場面も少なくない。


MOTHER2は、MOTHER1とストーリー的には繋がっておらず、
スーパーファミコンでリメイクされた「1」の改訂版、あるいは補完を施した完全版のような趣がある。

MOTHER1は1980年代のアメリカを舞台にした物語で、2はイーグルランドという(アメリカっぽい)架空の国を舞台にした物語である。
個人的には、1のほうが好みで、リアリティに寄ったファンタジーの中で、主人公がリアルに成長し、他人と触れ合っていく様子を体感できた。


MOTHER2で良いシーンだと思ったのは、
メガネの男の子が、首長竜の背中に乗って旅だっていくシーン(ウィンターズの音楽がとても良い)。
ランマの王子が、「無」を体得するための修行を行うシーンも印象深く、面白かった。

マジカントに着くまでの展開がどうにも単調・冗長だったのだが、
主人公が自らの心を見つめ直す、その場所がマジカントというあたりから盛り上がってきた。
2のテーマ曲が流れる中で、パパとママが主人公の出生を祝福するシーンは、明らかに泣かせにかかっているが、それでもとても良いシーンだった。


ゲームのエンディングで、
主人公たちの幸せな家族ーーパパやママが子供を待っている。子供を中心に、人間たちの繋がりが有るーーと、
ポーキー一家、ギーグとの対照が描かれる。

ポーキー・ピッキーの行く末は、捉えようによっては悲惨だが、
人間世界(大人たちのつくる社会)のありようをとらえた、糸井氏なりのリアリズムなのだろう。
自分自身も、糸井氏の娘さんと同じく(?)、親が離婚し、父親に会わない環境で育った人間なので、
MOTHER1・2の家族のありようには唸らされるものがあった。

MOTHER2はエンディングにたどり着くまでの過程が一本道で、あまり面白くないのだが、
ハリウッド映画のラスト20分のような、一気呵成の盛り上がりを見せてくれるので、
やっぱりゲームは、最後までがんばって遊ぶものだと思う。

ギーグとのラストバトルでは、子供が側にて、テレビ画面に「いのり」、一緒に盛り上がる感じが面白かった。
母からの手紙で、「グーギ」と呼び間違える適当な感じにウケて二人で笑っていた。


ーーちかぢかにヴァーチャルコンソールで、MOTHER3が配信開始されるそうである。
702円で購入できるとあって、クソゲーっぽい匂いを感じながらも購入して、クリアするまで遊んでしまうのだろう。

(この記事では否定的な物言いが多かったのですが)
コピーライターとして、糸井重里のテキストには魅力があり、ゲーム中 たびたびニヤッと笑ったり、ハッと気づかされたりした。

1994年にMOTHER2を初めてプレイした時以来、
(ゲームの出典は忘れてしまったのに)頭の片隅に残っていたセリフを、最後にご紹介させて頂きます。


「おれは敵じゃない。ただのもぐらさ。敵の見分け方を教えてあげよう。
 いかにも敵らしいやつは見ればわかる。

 人間の姿の敵は、えらく顔色が悪いからそれを注意すればいい。
 …でも、逃げてばっかりいたんじゃ、強くはなれないよ」

 せつめいモグラ

27年ぶりにプレイした、「MOTHER」の思い出

極個人的に、私の中で、ジョジョと極めて近しい位置にあるゲームということで、MOTHERのことを書きます。
(この記事で触れるのはMOHTER1、ファミコンで発売されたシリーズ初代作についてです)


MOTHERは平成元年の夏休みに発売されたゲームで、
究極ハリキリスタジアム平成元年版の広告と共に、ファミコン雑誌で紹介されていたのを覚えている。

ジョジョの第3部が始まったのが平成元年の春休みで、
MOTHERの主人公 4人を、じょうたろう、ジョナサン、ホリィ、ジョセフと名付けてプレイしたものだった。

夏休みにゲームに没頭している姿を見て、兄からは「オタク族の休日」などと揶揄されたのだが、
傍目には、TVモニターの前で茫然自失しているように見えるのも確かだが、
TVモニターの中の、作品世界の中に、ドップリと入り込んで、ゲームをプレイしていた。


MOTHERをクリアした前後に、関連グッズが発売され、
MOTHERのサウンドトラック(はじめて買ったCDだった)、MOTHER百科という単行本を買った。

それまで、ファミコン神拳ドラクエの攻略本などは買うことはあったが、
自分で選んで買った、初めての「大人っぽいアイテム」で、中学1年生なりの背伸びをした買い物だった。


大人になってからはゲームをやらなくなり、ファミコンは実家のどこかに眠ってしまって、
MOTHERのサウンドトラックのみを、ipodで時々聴く状態となっていた。

最近になって、子供のWiiU ヴァーチャルコンソールで、ファミコンの旧作が復刻していることを知り、
WiiUでMOTHERを600円で購入、27年ぶりにプレイしたのだが……これが面白かった。


平成元年 中学1年生でプレイしたときは、ストーリーの意図がよく分からず、
ラストの畳みかける展開に感動したものの、なぜギーグが歌でやられたのか、意味が分からないままだった。

大人になって、時間のある休日に、テキストをしっかり読みながらプレイしていくと、
MOTHERのゲーム画面に隠されたストーリー、テーマ、モチーフの造形が浮かび上がってくるようで、
とても大切に、昔読んだ絵本を読み直すようにして、じっくりプレイすることができた。

個人的に、ファミコンのシンプルな画面構成や電子音が好きで、
80年代後半~90年代前半くらいのファミコン/スーパーファミコンのグラフィック・音声は、心にグッとくるものがある。

自分がゲームを熱中して遊んだノスタルジーだけではなく、
テレビゲームがグググッと盛り上がっていった時代の高揚感と、クリエイティビティの高まりを、感じることができるからだろう。

27年ぶりにプレイして、最も感慨深かったのは、「主人公と女の子が告白するシーン」で、
中学生のときは、女の子の問いかけに適当に返事をしてしまって、そのままシーンが通り過ぎてしまい、後からやり直すのも大変でそのままだった。
ホーリーローリーマウンテンの山小屋のシーンであるが、今回はたまたま子供が横におり、
主人公と女の子がFallin' Loveに乗せて踊るシーンを観ながら、子供は「面白い」と呟いていた。

ちなみに、今回の主人公4人の名前は、とものり マリアンヌ メガネ ヤンキー である。


27年ぶりにプレイして、感慨深かったもう一つのことは、
MOTHER百科を読み返してみて、中学生当時は訳の分からなかったコラムやレビューの意味が、ほとんど手に取るように理解できたことだった。
初読当時 高橋源一郎糸井重里が何を言っているのか分からなかったが、今ではよく分かった。

MOTHER百科に、(ページ順で)最初にコメントを寄稿しているのが橋本治で、
初めて読んだとき、「不細工な顔の男が、訳の分からない、分かったような分からないことを言っている」と困惑した。
しかし、この本を読みとおした後、いちばん印象に残っていたのが橋本治でもあった。
後年 たまたま書店で購入した「蓮と刀」をきっかけに橋本治にハマっていったのだが、
MOTHER百科の時点で因果が芽生えていたような気がする。

MOTHERのシナリオ、テキストを書き、ゲームの全体像を企画したのは糸井重里だが、
橋本治糸井重里は仲が良かったらしく、MOTHERのセリフやくすぐりにも、橋本治っぽいユーモアを感じるところがある。

リメイク版のMOTHEにのみあるエンディングシーン、
女の子が主人公に「私たちのあいさつは「さよなら」じゃなく、「またね」だね!」とあいさつするのだが、
これは、橋本治桃尻娘からセリフを取っている。2人の友情の証と言えるだろう。


MOTHERは、ゲームシステムやゲームバランスなどを見ると、
粗があるというか、現代ゲームの親切設計・誰でもクリアできるユニバーサルデザインではない。

主人公がほどよく弱く、仲間たちはあまり役に立たず、
ヤンキーやロボットは異様に強いがリタイアしてしまうし、最後の宇宙生物たちはとてつもなく強い。

これは、「子供は弱い。世界は大きい」というようなテーマが裏にあると思われ、
一概にゲームバランスが悪いと責めるのは片手落ちだろう。

個人的には、MOTHERはフィールドがとても広く、リアルな拡がりを感じられたのがとても心地よかった。
初プレイ当時の前後 アメリカ大陸を旅行していたので、アメリカの風土の拡がりをリアルに感じられたこともあったのだろう。

レベル上げをやらないと展開が詰まってしまうのだが、
フィールドマップを歩くのが心地よく、音楽が軽快で美しいため、地道な作業を楽しんで行うことができた。
マザーズデイの北、いちばん北まで歩くと断崖があり、海が広がっているのだが、
(ゲーム上 何の意味もない)断崖と海の広がりに、無性に感動した。
ゲームの作品世界に浸っていたいという意味で、MOTHERはとても心地よい、いい雰囲気を作っていたと思う。


MOTHERの音楽を手掛けたのは、鈴木慶一田中宏和の二人で、
この二人の手がけたMOTHERの音楽・SEは、ゲーム史上ナンバー1と言ってよい輝きだと思う。

鈴木慶一はXTCの大ファンらしく、
やはり後年 ロクニシコージのマンガをきっかけにXTCにハマったのだが、今思えばMOTHER近辺から始まった縁でもある。

(ついでに、今思い返したのだが、ロアルドダールの「チョコレート工場の秘密」が、はじめてお気に入りとなった小説で、
ダヴィンチのインタビューで荒木先生が同書をお気に入りにあげていたり、
ティムバートンが同作を取り上げて、手の込んだ映画を作ってくれたのは、嬉しい気持ちがしたものだった)


ーー音楽の好みであったり、好きな物語の種類であったり、どういうメッセージを求めているかなど、
人間の人格は、(こと私自身においては)中学生の頃から、現在まで変わっていないのだと思わされた。

糸井重里のインタビューを読んでいると、
MOTHERでお父さんが家におらず、電話の向こうからだけ語り掛けてくるのは、
糸井氏自身が離婚をしており、離れて暮らす娘に向けたメッセージが、MOTHERというゲームであったかららしい。

MOTHERというゲームは「お母さんのようなゲーム」を目指して作られ、
母のような温もり、暖かさを表現すると共に、未来のゲームクリエイターが創作の原点(母胎)となるようなゲームを目指したのだという。

有名な話であるが、田尻智がMOTHERに感動し、ニンテンそっくりのサトシが活躍するゲームを作った。
自分の場合は、ゲームクリエイターの道には進まなかったのであるが、
今 こうして振り返ると、自分自身の人格形成にあたって、大きな影響、方向づけを与えられていたような気がする。

ジョジョもそうなのだが、自分の人生に影響を与えた座右の書はあって、
宗教的な信心ではなく、自分の心を見つめ直す鏡として、これらのマンガ・ゲームを、改めて側に置いておきたいものだと思う。


最後に、MOTHERというタイトルの由来について。
お母さんのようなゲーム、お母さんと暮らしてきた故郷、母なる星の地球、ギーグが乗ってきたマザーシップ。
このあたりの意味が混成されて、全体を象徴するものとして、MOTHERというネーミングが付けられたようである。

ファミコンの電源を入れると(バーチャルコンソールを起動させると)、
黒い画面にクレジットが入り、エイトメロディーズのイントロと共に、地球が回りだすタイトルロゴが現れる。
宇宙空間にMOTHERの地球が浮かんでいるようであり、
これは、かつてマリアが宇宙船から見た地球、プレイヤーが眺めるMOTHERの宇宙世界を表しているのだろう。


MOTHERは、1980年代のアメリカを舞台に、超能力をもった少年が友達をつくり、旅を行う物語である。
ジョジョの第3部も、現代(1980年代)を舞台に、超能力をもった主人公が仲間と共に旅をする話で、両者の物語はよく似ている。

インターネットのレビューなどを読んでいると、最近のマンガ読者・ゲーマーの方(10~20代の方)は、
1980年代前後の風俗・文化は知らず、古臭いチープなものとして敬遠される傾向があるとのこと。

自分が年を取ったのだなと思いますが、「自分が生まれた年代より以前の風俗・文化」、マンガやゲームにもよいものは沢山ありますので、
ジョジョは読んだけどMOTHERは知らない、という方は、何かの機会にプレイしてみることをお薦めいたします。
600~5000円くらいの、お金を払ったモトは取れると思います。

デヴィッド・ボウイとプリンス

 「ジョジョ立ち」と呼ばれる、いわゆるジョジョ的なポージング。
中性的とも評される、男の色気を醸し出すヴィジュアルイメージ。

荒木先生の発言によれば、それらのルーツは様々で、
ルネサンスバロックの大理石彫刻、アントニオロペスのファッションイラスト、ヴェルサーチなどのイタリアンファッション、スタローンやイーストウッドなど映画スターの立ち姿。
そして、近著 ジョジョベラーの画集コメントによれば、デヴィッド・ボウイ 'Heroes'のジャケットが、最も原初の、ジョジョ立ちのルーツであったという。

また、荒木先生の最もお気に入りのミュージシャンはプリンスだそうで、
たまたま生年月日が一緒(らしい)という縁もあってか、プリンスとその音楽に熱狂し続けていることは、作者コメントでも度々触れられてきた。

この記事では、デヴィッド・ボウイとプリンスについて取り上げます。


 ***

 
デヴィッド・ボウイ 'Heroes'

ヒーローズ  <FOREVER YOUNG CAMPAIGN 2015>対象商品

 


●プリンス LOVESEXY

LOVESEXY

 

上記2枚のジャケットを見ていただければ、両者の個性の違いがお分かりになると思う。

デヴィッド・ボウイもプリンスも、
つねに前を向くというか、新しい音・アイデアを求めて作品を作り続けてきた音楽家で、
王道を少しひねった、歪んだ感じが、両者ならではの音を作りだしている。


デヴィッド・ボウイの'Heroes'は、とても感動的なメッセージソングで、
ヒーローの在りかた、現実世界にヒーローが存在し得るかどうか、真摯な問いかけを投げかけてくる。

(「一日だけ、僕らはヒーローになれる」というサビの盛り上がりは、結婚式のウェディングソングに良いんじゃないか…?とも思うけど、
出席者の方々や、両家の親戚方がデビッドボウイ好きでないと、ただノイジーで歪んだロックソングを流しやがって、と白い目で見られるのがオチかもしれない)


プリンスのLOVESEXYは、発売当時 物議をかもしたジャケットですが、今見ても、やはりヘンなジャケットであることには変わりない。

パブロ・ピカソ岡本太郎が、芸術家としての偏屈さ・揺るぎない個性を表に出して、世渡りを行っていたように、
プリンスの性的な露悪趣味も、彼一流の自己表現であり、セールスプレゼンテーションの一つである。

プリンスの楽曲は王道をひねった、前向きでストレートな感じが特徴。
5部と8部、二人の主人公のスタンド名に採用されており、
初期のパーティーチューン「1999」は、4部 1999年の杜王町のイメージソースの一つであろう。

最もジョジョ/荒木作品らしいプリンスの一曲は、Pop Lifeになるのではないかと思う。


ーー文章で、音楽作品の良さを語ることはとても難しい。
プリンスやデヴィッド・ボウイのアルバムは面白いものが多く、よい楽曲が揃っています。

百聞は一見にしかず、ということで、ジョジョのファンで、両者のアルバムは殆ど知らないよ、という方は、一度 試聴してみられることをおススメいたします。
映画に主演したり、さまざまなエピソードを積み重ねてきてもいるので、人物伝を探ってみるのも一興かと思います。 

複眼の映像ーー私と黒澤明

橋本忍氏の著書「複眼と映像ーー私と黒澤明」の記事です。

ただし、私は黒澤明監督の映画を「七人の侍」「わが青春に悔いなし」しか観たことが無く、
しかも「わが青春~」は祖父の家にあったホームビデオを借りてたまたま観ただけという、全くのニワカです。

橋本忍の映画も「幻の湖」を先日観たばかり、「砂の器」の小説は読んだが映画を観たかどうか定かではない…というニワカなので、
両氏の作品をまっとうに批評することはとてもできません。

時間と興味が湧けば、両氏が脚本・製作に関わった映画を、これからじっくり観ていきたいと思うのですが、
まず、この記事では「複眼の映像」の読書メモ、幻の湖の補足、ジョジョとの関わりを述べます。


 ***


橋本忍は脚本家である。
伊丹万作の弟子で、黒澤明と「羅生門」「生きる」「七人の侍」の脚本を共同製作し、
牡丹と薔薇」で近年有名な中島丈博の師匠でもある。

橋本忍のてがけた脚本は「八つ墓村」「日本沈没」「私は貝になりたい」「八甲田山」「砂の器」など名作が目白押しで、
キャリアの晩年にてがけた鬼っ子が「幻の湖」である。

黒澤映画がスピルバーグはじめ海外の映画作家に大きな影響を及ぼしたこと、
横溝正史作品(犬神家の一族八つ墓村などの金田一耕助シリーズ)はジョジョリオンのイメージモチーフの一つであることなどから、
橋本忍の脚本作品は、遠く、ジョジョのルーツの一つと位置付けてもよかろうと思われる。


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「複眼の映像」は、橋本忍氏が自身のキャリアを振り返った自叙伝であり、
黒澤明らとの「脚本の共同製作」について、そのノウハウと記憶を存分に語った書物である。

荒木先生が「荒木飛呂彦の漫画術」を書いたように、
橋本忍が、自らの脚本/映画づくりのノウハウ、黒澤組の映画づくりを述べたもので、とても価値のある内容が述べられている。

テーマ、ストーリー、キャラクター 基本要素を設定することの大切さ。
「大箱」(起承転結の四段構造)に基づく長編映画と、1時間前後の中編~短編映画の違い。
上映2時間前後の一律な映画興行を脱して、国立映画製作所・国立映画館を設立し、多種多様な映画(映像作品)を創り出そうとした芸術運動の顛末などーー。

映画、マンガに通じる「作品づくりの王道」が述べられており、映像作家をめざす人、映画やマンガが好きな人はぜひ読んで損が無い内容だと思う。


本書中で述べられているのは、橋本忍氏 個人の経験則・体験、個人の価値観に基づく映画批評である。
橋本氏のほかに野村芳太郎氏、小國英雄氏、そして黒澤明氏、伊丹万作氏の作品批評、芸術観が随所に記されるが、
いずれも一級品の鋭さで、私のブログや「みんなの映画レビュー」など、凡百の井戸端話を遥かに超える切れ味がある。

橋本忍「乱」と「影武者」を失敗作と論じるなら、それはそれでしょうがない。
野村芳太郎が「ジョーズ」は傑作だが、それゆえに、以降のスピルバーグ映画は観る必要が無い、と言われればもう従うしか無い。
瞬間 そう思わせるような、野生のトラに睨まれたような、そんな迫力と含蓄を持ち合わせている。

映画、世に残る名作というものは、達人同士の斬り合い、命をかけたぶつかり合いで生まれてきたのだ、と改めて納得させられる。

江頭2:50がかつて、「例え、どんなにつまらない映画があったとしても、 批評するオレよりも映画のほうが上だ! もし、映画がウンコでも、オレはそれをエサにしてしか生きていけないハエなんだ。 批評することは簡単だけど、創ることは難しいぜ!」と述べ、
伊良部秀輝が、わけも分からず群がるマスコミに「あんたらは稲田に群がるイナゴや!」と声を荒立てた。

全くその通りで、
演歌歌手が「お客さまは神様です」と、神に通じる祈りを込めて舞台で歌い上げることも真実なのだろうと思うが、
一方で、「神が作った世界」に入らせていただく気持ちで、作家の作品世界に敬意と謙虚をもって接することも真実なのだろう。
つまり、人間はそれぞれが「神」であり、主体と客体のいずれもが、双方に敬意をもって働きかける関係が理想の美しさであると思われる。


***


ーー話がずいぶん拡がってしまいましたが、
「複眼の映像」からいくつかの興味深い記事、触りだけを触れていきます。

(原文を引用するととても長大になるため、図書館や本屋さんで、原書に触れていただけましたら幸いです)


幻の湖 マラソン構想の背景

本書P156 黒澤明にはシナリオについての哲学がある、と述べるくだりがある。
「仕事は一日も休んではいけない」。
彼にいわせればシナリオを書く作業は、42.195kmを走るマラソン競争に似ているという。……

また、黒澤明は能が好きで、いつも話題にするのが世阿弥であったという。
その世阿弥がある日、川船に乗り川を渡っていると、中程で向うから渡し船がやって来て、船頭がお互いに声を掛けあう。
 おう、いい天気だな。 ああ、いい天気でありがたいが、今日は体がしんどいよ。 しんどい?どうしてだ? 昨日は仕事を休んだからな。
世阿弥は思わず膝を叩く。
 これだ!これがコツだ、休めば逆に体が疲れる。稽古事には一日も体を休ませてはいけないのだ。


前回の記事で、幻の湖は、なぜお市と日夏のマラソン勝負を根本に据えたのか、その理由が分からないと述べました。
作家 橋本忍氏の回答が、上記の引用の中に含まれている。

黒澤明に追いつき追い越せ、少なくとも黒澤明に離されず、一本立ちの脚本家として人生を走り切れ……
そのような、人生への願いを込めて、お市とシロ、お市と日夏のマラソン構想が着想されたものと思われる。

また、琵琶湖の西岸と東岸 南岸と北岸の重ね合わせ、過去→現代→未来をオーバーラップさせる物語の構想は、
世阿弥が能舞台で表現したという「夢幻」の映像化と思われ、
幻の湖は、橋本氏自身は、決してフザけたカルト映画を作ろうとしたのではなく、自身の芸術観・人生観を叩きこむつもりで真剣につくった映画であることが窺える。

(そもそも、橋本氏自身が「複眼の映像」で幻の湖の分析・批判を行っているのは、前回記事の引用の通りである。

映画秘宝あたりの、同映画をバカ映画/カルト映画としての面白がり方には、半分同意、半分納得できない、という気持ちである。
死者に鞭打つような、弱った犬に石を投げて喜ぶような、思いやりのない楽しみ方はどうかと思う。
江波杏子が、同映画の上映時 大声で笑って同映画を観ていたという書きこみが「みんなの映画レビュー」にあったが、
江波杏子の豪快さ、気風の良さだけは認めざるを得ない……そんな複雑な心境だ)



●映画≒音楽 共同製作方式の、脚本づくりとは

本書P175からの引用。

「黒澤さんは映画についての法則や理論を好まず、一切口にしない。
その彼が珍しく、「映画評論」に寄稿した一文があり、
映画は他の芸術の何に似ているかで、彼は一番よく似ているものは音楽だという。

音楽は感覚を聴衆に伝えるだけで、何かを説明することができない。
映画も同じで、説明しなきゃいけないことを説明しても、観客には分からず、説明は一切不可能であり、
その本質的な部分で、両者はひどく似通った共通なものがあるという。

私(橋本氏)もこれには大賛成で、誰かにシナリオに一番よく似ているものはと訊かれた場合には、
躊いなく音楽の楽譜の譜面だと答える。

楽譜の譜面は演奏者に対し音楽を立ち上げる命令書、
シナリオは監督以下の映画のスタッフに対し絵と音を仕上げる命令書だが、
両者は単に命令書としての一致だけでなく、内容的に重要なものが共通している。

私たちの書くシナリオに最も重要なものは、文字の並びや配列が生み出す抑揚……テンポとリズムだが、
一方楽譜の譜面は、すべてがテンポとリズムそのものである。
私にとってシナリオを書くことは、小説や戯曲の類とはおよそ世界の異なるものーー交響曲を作曲しているような気がしないでもない。

黒澤組で用意ドン! 同じシーンをスタートする。
語り口は人それぞれに違うが、誰にしてもこのシーンが快調な二拍子か、それとも正常な順押しの四拍子、または嘆きや詠嘆の三拍子かは、大まかに分かっている。
だから出来上がったものから、音楽の場合にはフレーズごとの交換が容易なように、
シナリオでも、このフレーズ単位での交換や差し替えが、意外なまでに簡単なのだ。

(中略)

こうして同じシーンを(複数の人間が、同時に)書き揃えることで、それらからはどのような編集でも可能になり、
内容の充実した、イキのいい新鮮な脚本を作りだすのだ。

黒澤組の共同脚本とは、同一のシーンを複数の人間がそれぞれの眼(複眼)で書き、それらを編集し、
混声合唱の質感の脚本を作り上げるーーそれが黒澤作品の最大の特質なのである」


ーー長大な引用となってしまいましたが、
これを読んだ瞬間、「自分の意見・感性が同じで嬉しい!」と思いましたし、
小さな事柄ですが、ジョジョのテレビアニメが根本的にどのようにおかしいのか、改めて納得した次第でした。



●定規とコンパス

本書P51 「羅生門」と「藪の中」の折衷に苦しむ橋本忍氏が、「シナリオは映画の設計書か……」と心中呟く。

橋本氏が軍需工場の経理部員を務めていたとき、設計の仲間が話していたことを思い出す。

工場で生産される製品はすべて工作部の設計課で設計される。
海軍から送られてきた原図を元に各パートが図面を引き、現場ではその図面ひとつなしには何一つ製作できない。

設計課の技師が立ったまま、やや傾斜した大きな図面台に向かい、
馴れた手付きで定規とコンパスを使い、烏口でテキパキと書き上げる。
その様子に感心した橋本氏が、ある日、大学を卒業したばかりの一人の青年技師に話しかけた。

「ここで引く図面は簡単だが……零戦のエンジンともなると大変だろうね」
「そんなものは同じですよ」
「え?」
白面の青年技師はニコリともしなかった。

「物の大小とか、複雑とかは関係ない。
空を飛ぶ飛行機であれ戦艦大和であれ、また顕微鏡の必要な百分の一ミリ単位の小物であれ、なんだって、線を引くのはみんな同じ……
定規とコンパスさえあればね」


ーーついつい引用を繰りかえしてしまっていますが、
本書には他にも、黒澤明が脚本合宿の夜 秋田民謡を歌いあげる話など、面白い話が数多詰まっています。
橋本氏の筆ーーテンポとリズムに乗せられて、つい引用をしたくなってしまうのも、氏の力のなせる業でしょう。

黒澤映画のファンの方だけでなく、映画やマンガ、芸術が好きな方は、ぜひお読みになることをおススメいたします。



追伸:

「複眼の映像」というタイトルの由来は、橋本氏自身が、上記で述べた通りです。

橋本治が、かつて糸井重里との対談で「ひとりで主観、ふたりで客観」と述べたが、同じ意味を指すものだと思う。

どうでもいい情報ですが、
私のハンドルネーム sougan=双眼は、よいところも悪いところも共に見ようとするニュアンス、
肯定と否定・正常と異常など、二項対立の間のところを幅広く拾って見ていこう、というニュアンスで付けました。

このブログは、基本的に、著者(私)ひとりの見解・意見を延々と述べているものですが、
ブログ記事へのご意見・反論・抜け落ちの指摘など、何かありましたら、コメント欄にご意見をお寄せ頂けましたら幸いです。
よろしくお願い致します。

「幻の湖」 失敗の研究

(本記事は、ほぼ全くジョジョと関係がなく、すみません。
荒木先生の生まれた日本、同じ国の先輩作家・橋本忍の「幻の湖」についての記事です。)


橋本忍 原作・脚本・監督の映画「幻の湖」を観た。
近所のお店でレンタルできないので、2000円弱のDVDを購入し視聴。

インターネットで「バカ映画」と評された面白半分のネタバレを観た後だったので、初見時のインパクトは低かった。
予め設定・あらすじを知っていたということもあって、展開の飛躍に振り落されることなく、集中してラストまで観終えた。

駒沢公園でのマラソンシーン、日夏がペースをアップし、お市を振り切ってしまった所。
マンションから日夏が飛び出してきて、屈伸運動の後 走り出したのをお市が目で追うシーンは、やはり笑ってしまった。

しかし、DVDを観たいと思った当初は「バカ映画で、思いっきり笑いたい!」と思っていたのだが、
観だすと真面目につくってあり、ソープ嬢の交流や琵琶湖探索の情景など、よいシーンが結構あった。

私は滋賀県出身の人間で、沖島のことも、海津大崎周辺の絶景も、雄琴のソープ嬢の暮らしぶりのことも知っている。
その意味で、ご当地紹介的な故郷のイメージ映像から始まり、
社会の「底辺」で孤独に生きてきた筈のソープ嬢が、銀行員と出会い、アメリカ人のスパイソープ嬢と親友になり、
石仏や観音像に心洗われ、沖島の東西のありように孤独の極みと夢幻の境目を見、長命寺の石段で生きる決意をするという展開は、頷けるものがあった。

琵琶湖の南湖と北湖は、現代と古代の象徴であり、
琵琶湖の西岸は自分が孤独に住むクズのような現実で、東岸は、他人と共に暮らす幸せな未来の幻。

江戸の敵を長崎で討つかのごとく、東京の敵を雄琴で討つなど、対比や比喩の使い方がうまい。

ひとり、犬以外に頼る者なく生きてきたお市が、「現実」を手に入れ、形見の黒髪をローザ経由でNASAに贈るシーンがある。

主人公のお市の行く末は、ハッピーエンドでは無いものの、
雄琴のソープ嬢(=現代日本で、水商売に生きる女性)はいかに生きるべきか? ひとつの回答を示しており、
かつて雄琴のソープ嬢にお世話になったことのある私としては、--水商売の女性と出会い、関わった世の男性は皆同じだと思うがーー彼女たちの幸せを祈らずにはいられなくなる。


お市が、現代の象徴たる琵琶湖大橋の上で、日夏に止めを刺したとき、
過去と現代と未来がオーバーラップすることを象徴するように、スペースシャトルの打ち上げ映像にカットが変わる。
過去→現代→未来を繋ぐ壮大な永遠、世界の全体を描き出そうとした、壮大な創作意欲は素晴らしいと思う。

しかし、この映画で根本的にヘンだなと思うのは、
「主人公が、なぜマラソンにこだわるのか?」「主人公だけでなく、なぜ日夏もマラソン勝負を受け、同じ土俵で戦うのか?」である。

お市と日夏がスタンド使い同士で、余人には分からない超常的な戦い(魂を賭けたマラソンレース?)に巻き込まれているとか、
観客にヘンだな?と思わせないシチュエーションを設定してくれないと、やっぱりガクッと、真面目に観る意欲が失せてしまう。

お市やローザが、なぜソープで働かねばならないのか?など、主人公たちの行動の動機がほとんど示されず、
なんのために主人公が生きているのか分かりづらくなっているのもマイナスポイントだろう。


ただし、このあたりの作劇の分かりづらさ、キャラクターやシチュエーションの突飛さは、橋本忍自身が狙ったところで、
あえて訳の分からない話づくりに取り組んだようである。

幻の湖」1980年初版の原作小説 後書きから引用するとーー

「全体の長さの内の現実が70%、その中に少しずつ散りばめるが、仏像とLSIのからみはラストの三章の30%。
しかし、その関連づけや説明は一切しない。
自分の犬を殺した男に復讐していく女の姿から、なにか不可解で未知な永遠なもの……
それだけを読者に感じてもらえばと思っていたが、それさえ可能かどうか自分には自信がない」

この原作小説を書き上げた後、橋本監督は映画の撮影に入り、かの作品が出来上がったわけであるが、
私としては、ひとえにバカ映画・カルト映画と呼称して、後ろ指指して笑うだけが能だとは思わない。


「いいところもあれば、悪いところもある」
「人間、成功した人でも、ときにはとんでもない大失敗をする」
「前向きに倒れた人間の死に様は、無残であるが、美しくもある」

私としては、「幻の湖」の鑑賞後、突っ込み所の多さに半笑いながらも、不思議な安堵感・安心感に浸ってもいた。

SF・科学の描写にいい加減なところがあり、この辺りがしっかり考証され、
戦国編/現代編/宇宙編を繋ぐ6時間くらいの映画として、
橋本氏(脚本家)以外の適任者が監督を務めれば、もしかして、もっとよい作品に仕上がっていたかもしれない。

(地球上空 200km弱の高度で、果たして笛が静止軌道に入るのか?など、科学的考証がズサンな点はマイナスポイント。
ちなみに、宇宙パルサーという造語は、原作小説で宇宙航空士の長尾がニュートリノを研究し、素粒子物理学から宗教的な永遠を着想するくだりがあり、ここらあたりから連想した造語のようである。

幻の湖」というタイトルも、ラストで長尾が少しだけ触れているが、琵琶湖は年間数cmずつ北上し続けているという学説があり、これに基づいて、数百万年・数億年の後、琵琶湖は日本海に抜け、幻の湖になると述べられている。

しかし、この映画はとにかくシーンごとの繋ぎが粗く、描写の意味が分かりやすく解説されないので、バカ映画と批評されてしまうのもムリは無い。)


……文章量だけがやたら長くなってしまいましたが、
それだけ、幻の湖は奥が深く、語りたくなる内容を持っている作品だと言えるのかもしれません。

DVDレンタル料金ぶんの満足をもたらせるかは保証できませんが、
良し悪しを別にして、観た人の頭に生き残る引っかかりがあることは確かだと思います。

ジョジョリオンで新たな境地を描きつつある荒木先生ですが、同時に、ひとりよがりの偏り、構想力の衰えも見えています。
橋本忍氏が、黒澤明・小國英雄氏らと語り合い、ともに脚本を創作したように、
荒木先生の「間違い」を指摘できる同輩がいれば、もっとジョジョリオンは面白くなるのに……と思わないでもありません。


  ***


以下、「幻の湖」原作小説の後書き、橋本忍氏の自叙伝「複眼の映像」からの抜書きです。
当映画をご覧の方には、作品を補完するものとして、興味深くお読みいただけるのではないかと思います。よろしければご参照ください。


●「幻の湖」1980年 後書ーー創作ノート より


映画「八甲田山」の撮影中、橋本氏は、
八甲田山に独り立つブナの古木に、言いようのない孤独感・死の影を感じた時、死ぬまでにもう1本映画を撮ってみたいと思った。

「そのときに動く絵が浮かび上がったが、カラーではなく白黒だった。
日本髪を振り乱した若い女が、出刃包丁を構え体ごと男へぶつかっている。
5,6年前から企画に上がっていた、
縄文期から、過去、現在、未来に渡り、生まれ変わり生き変わる若い一人の女の徳川時代の幕切れの一コマである」


八甲田山が完成してから半年後、橋本氏は、琵琶湖の北岸 渡岸寺で、十一面観音の菩薩像に巡り合う。
「この顔はどれもこれもが生きた人間の顔をしている。
五十六億七千万年後に、生き変わり生まれ変わり、未来永劫を生き続ける菩薩像ーーそれが琵琶湖の畔にあるのを発見し、
衝撃と興奮のあまりしばらくはものもいえなかった」のだという。


「出刃包丁の若い女と、LSIだけではだめだが、仏像を基本におけばなんとか話は成り立つ。
出刃包丁を構えて男にぶつかっていく、日本髪を振り乱した黒い紋服の女ーーこれを徳川期ではなく現代にもってくる。
左には人間が創り出した全知全能ともいうべき科学の粋のLSI。
右には善も悪も包含し未来永劫まで生き続ける十一面観音の菩薩像。
この3つを組み合わせれば話は展開する。

いや、この女はLSIと仏像の中間にいる。
仏像から漂うものと、LSIのコンピューターから発するものがぶつかりこの女が生まれるが、それがドラマの中心であり、たとえ死んでも違う女に生き変わり生まれ変わる。」




●「複眼の映像ーー私と黒澤明」2006年 より

「「七人の侍」の時のことだが、仕事が終わったある日の夜、水割りのコップをテーブルの上に置いた小國旦那が突然に、
「橋本よ……死んだ万作に代わり、お前に言う」
私はドキッとして居住まいを正した。師匠の名前の一言で電気のようなものが五体を走る。

「いいか、シナリオライターには三種類ある。鉛筆を指先に挟み、指先だけでスラスラ書く奴、掌全体の力で書く奴、ほとんどがこの二種類だが…お前は肘で書く、腕力で書く」
「……」
「その腕力の強さじゃ、お前にかなう者は日本には誰もいないよ。
しかし、腕っぷしが強すぎるから、無理なシチュエーションや、不自然なシチュエーションを作る。
成功すれば拍手喝采だが……これは失敗する可能性のほうが高いし遥かに大きいよ」

小國旦那は入歯の下あごをガクガクさせ言葉を〆くくる。
「シナリオはな、冬があって、春がきて、夏がきて、秋がくる……こんなふうに書くんだよ」


(中略)


この小國旦那の言葉が、私の胸を痛恨で疼かせたことがある。

橋本プロ製作の「砂の器」「八甲田山」が成功したが、続く「幻の湖」が失敗した。

幻の湖」の企画の動機は単純だった。
砂の器」は親子の旅で、親子二人の歩き、「八甲田山」は青森の連隊と弘前の連隊の雪の中の歩きーー
人の歩く映画が二本続いたので、次は人が走る映画を作ってみたい。

走るのは女の子にする、これはいい。
職業は雄琴のソープ嬢にする、これもいい。
犬と一緒に湖畔を走る、これも絵になっていい。
ところが、その犬が殺され、こともあろうに、自分の犬を殺した男が、客として目の前に現れたのでカーッとなり、
犬が殺された時の出刃包丁で、男を刺そうとし、慌てて逃げ出す男を追いかける。

琵琶湖畔を逃げる男を女の子が追いかける。
男も普段から走りにはトレーニングを重ね足には自信があり、女の子が死にもの狂いで追いかけるが追いつけない。
しかし、琵琶湖大橋でついに男が走れなくなり、
追ってきて走り勝ちした女の子が、出刃包丁でひと突きに男を殺してしまい、犬の敵討ちになるがーー
ドラマの流れの勢いとはいえ殺しにまで至るのは、テーマの走りの限界を超え、明らかに不条理である。

その上、この女の子には、現実的な恋人の他に、強く心を惹かれる人があり、それが宇宙航空士、
しかも、その経緯には戦国期の時代劇の因縁が絡み、
ラストは宇宙航空士が地上75キロ(原文ママ)の宇宙空間からーー
犬を殺した男を殺害し、女の子が飛び込み自殺したと思える琵琶湖大橋の上に、二人を結びつけた戦国期以来の横笛を置き、
それが三日月形の琵琶湖に交差しあたかも十字架のように見える。

地球の自転と共に永遠に琵琶湖上空にあるその横笛には、美濃紙の付箋が付いており、墨で女の子の源氏名が書いてある。
雄琴お市のために」ーー。

話としてはなんとか強引にまとめているが、不条理すぎるし、シチュエーションにも不自然と無理が重なり合っている。

私はこの脚本には自信が持てないので野村芳太郎さんに読んでもらた。
野村さんが大丈夫といえばスタートするし、ホンには無理が多く、失敗の可能性が強いといえば、考え直し中止にしてもいいと思っていた。
ところが野村さんの意見は、
「ドラマの質がこれまでにはない、全く新しいもので、従来の映画の感覚や理論では判断の余地が無く、
正直にいって自分にもよく分からない。
このホンの善し悪しは出来あがった映画を見ないと、誰にも分からないのではなかろうか」

私は困惑した。その私に小國旦那の言葉が蘇ってくる。
無理なシチュエーションや、不自然なシチュエーションでも、ホンは腕力で書きこなせるし、現場もそのまま通過する。
しかし、最後の仕上げでフィルムが全部繋がると、根本的な大きな欠陥と失敗が間違いなく露呈してくる。
この脚本にはそれらが二重三重にも絡んで重なり合っているのだ。

「いっそ小國旦那に読んでもらおうか」
しかし、小國旦那は即座に、猛烈に反対するのが目に見えている。
あれこれ悩んでいるうちに制作の諸準備も進み、つい後へ引けなくなりスタートしたが、
結果としては脚本の無理がたたり、作品の出来はもう一つ、興業的にも惨敗し手痛い目にあった。」


ーーこのあと、本書は、筆者が小國旦那の廟を訪れるたび、ふっと連想される奇妙な光景で〆くくられる。


「もし、黒澤さんが私の立っているこの廟の前に立ち、小國旦那に向かい合えば、何と言うだろう。
意外にもそれは小國旦那への私の呟きに似た言葉かもれない。
「小國よ……御免……「乱」も「影武者も、ちょっと無理だったのかな、シチュエーションが強引すぎてな」